Cibercrime em Ambientes de Jogos Digitais

Não muitas vezes na vida convergem interesses pessoais e necessidades profissionais. Desde que comecei esse blog, isso ocorreu quando agrupei minha admiração pelos detetives em considerações sobre investigação defensiva (1).

Agora, aconteceu outra vez.

Crime e videogame fazem parte de minha vida há tanto tempo que foi intimidador falar sobre ambos dentro da mesma abordagem. Esse texto demorou muito tempo para ser finalizada porque o assunto é intrigante e a abordagem, inovadora em certo sentido.

Devo agradecer à SaferNet Brasil por me convidar para falar no 13º Fórum da Internet no Brasil em painel sobre os caminhos para proteção de crianças e adolescentes em jogos digitais e ambientes virtuais imersivos (2).

A ideia da apresentação, refletida neste texto, foi trazer a experiência e perspectiva do Ministério Público Federal sobre os crimes cibernéticos ocorridos em ambiente de jogos digitais, indicando boas práticas para identificar e denunciar esses crimes em canais efetivos que possam levar à responsabilização dos agentes.

Jogos Digitais e Ambientes Virtuais Imersivos

Os jogos digitais são softwares desenvolvidos com propósitos de entretenimento, educação (incluindo treinamento educacional e empresarial, e aqueles voltados à área de saúde), publicidade (advergames) ou a combinação de alguns desses objetivos.

Ao contrário do cenário alcançado pela compreensão do Presidente da República em abril passado (3), parte importante do mercado de jogos digitais é voltado para os amplos espectros da educação e pesquisa recente indicou aumento dos wholesome games, jogos sem violência e com aspecto mais narrativo (4).

Para ficar em exemplo, todos conhecem a franquia Assassin’s Creed, cujos módulos de entretenimento que já venderam mais de 200 milhões de cópias. Nos últimos três jogos da franquia (Origins, Odyssey e Valhalla), foi inserida a ferramenta Discovery Tour que permite ao jogador andar livremente pela Grécia e Egito antigos e pela Era Viking, com vistas a aprender sobre a história e o cotidiano. Desde 2017, portanto, estudantes e professores, jogadores ou não do módulo de entretenimento, podem conhecer essas épocas como desejarem e realizar visitas guiadas por historiadores e especialistas (5).

Como qualquer mídia, os jogos digitais evoluem com o tempo, a necessidade de seu público e as possibilidades tecnológicas. Há muito eles deixaram de ser passatempo de jovens para fazer parte do cotidiano de todos. Em celulares, consoles ou computadores, três em cada quatro brasileiros (74,5%) têm o costume de jogar (6).

A variedade de público consumidor acabou por desenvolver estilos de jogos que receberam classificação etária orientativa para pais de acordo com o conteúdo (7). GTA 5, God of War, Mortal Kombat, Red Dead Redemption e Resident Evil, todos são jogos populares que são indicados para maiores de 18 anos. Por outro lado, Mario, o recente clássico indie Journey e todos os wholesome games são livres para todos os públicos.

O software de jogos digitais pode ser executado em computadores, consoles (ex: PlayStation e Xbox), celulares, tablets etc., a partir de uma mídia física (ex: BlueRays e DVDs), por download de seu conteúdo no dispositivo informático ou mesmo executado diretamente em nuvem.

Além da execução local (jogo offline), alguns destes softwares permitem que o dispositivo informático do jogador se conecte a uma rede – administrada pelo dispositivo ou pelos desenvolvedores do jogo – com outros jogadores em qualquer lugar do mundo (jogo online). Os espaços de socialização daí decorrentes podem se tornar vitais para a comunidade de jogadores, tais como ocorre em Minecraft, Fortnite, CounterStrike, League of Legends etc (8). Da oportunidade de interação decorrente da conectividade de jogadores ocorre a maior parte dos crimes cibernéticos cometidos em ambientes de jogos digitais.

A pesquisa TIC Kids Online 2021 aponta que, ao lado das redes sociais, jogar online conectado com outros jogadores (66%) e não conectado (64%) foram as atividades que mais se intensificaram entre os anos de 2019 e 2021 (9). A interação social está entre as principais razões pelas quais as pessoas jogam online. A participação nessas comunidades ocorre tanto no momento do jogo quanto em fóruns ou vídeos online em que usuários da rede podem assistir ou falar sobre os jogos. Estudos sobre interações sociais online apontam resultados positivos nas relações sociais de crianças e adolescentes que jogam, assim como no desenvolvimento de habilidades para trabalhar em equipe.

Em 2021, 44% dos usuários de Internet de 9 a 17 anos reportaram que procuraram fazer novos amigos pela internet e 19% que adicionaram pessoas que não conheciam às suas listas de amigos. Se as redes sociais foram o principal meio pelo qual os adolescentes tiveram contato com desconhecidos (28%), os jogos online ficaram em segundo lugar (15%).

A Pesquisa da Indústria Brasileira de Games 2022 mapeou o ecossistema de jogos digitais no Brasil nos anos de 2020/2021 (4). Segundo ela, os jogos digitais assumiram papel importante na sociedade atual, tanto no aspecto social quanto no econômico. Desde a década de 1980, a crescente adesão ao seu uso nas mais diversas faixas etárias vem influenciando o comportamento e a cultura popular. Mario e Pokémon são ícones culturais reconhecidos mundialmente por gerações, bem como exemplos de propriedades intelectuais iniciadas nos jogos que podem ser passadas por outras mídias. Exemplos recentes são a bilheteria do filme do Mario (no momento em que esse texto foi escrito: 1.288 bilhão de dólares) e o sucesso da série da HBO The Last of Us, replicando a narrativa do jogo de PlayStation de 2013.

A indústria de jogos digitais ocupa o segundo lugar entre os negócios de entretenimento no mundo, perdendo apenas para a TV e ultrapassando, em muito, o cinema. Avatar arrecadou 2,7 bilhões de dólares desde o seu lançamento; Grand Theft Auto V acumulou 6 bilhões até o momento.

O Brasil é o maior mercado de jogos digitais da América Latina e o 10º no mundo em receitas. O número total de jogadores é de 94,7 milhões, o 5º colocado em população online. Esses jogadores são mulheres (51%) e homens (49%), com idades entre 16 a 29 anos (56,8%), entre 30 aos 49 anos (36,6%) ou acima (6,5%).

Em muitos jogos digitais são inseridos mecanismos de monetização que tornam o jogo digital ainda mais lucrativo para as empresas. Ela pode ocorrer através da venda de conteúdos extras ou pacotes de expansão, referidos como DLCs (downloadable contents); da venda de passes de temporada (season pass); ou por meio de microtransações, consistentes em compras realizadas dentro do próprio jogo, normalmente da moeda virtual própria, por elementos que já estão presentes no game ou para facilitar a vida daqueles jogadores dispostos a pagar mais em detrimento da habilidade (10). As tecnologias de blockchain e criptoativos (incluindo aqui as NFTs) prometem levar os jogos digitais a novas formas de monetização, uma vez que a proposta dos jogos play to earn (P2E) é remunerar o jogador (4). O lado negativo da monetização é que, a partir do momento em que os desenvolvedores permitem a entrada de moeda fiduciária, os jogos digitais podem ser explorados para lavagem de capitais advindos de atividades ilícitas.

Alguns jogos online foram desenvolvidos para explorar ao máximo as potencialidades de competição entre os jogadores ao redor do mundo. Em seguida, formaram-se ligas e torneios voltados a jogadores profissionais, que passaram a chamar muita atenção do público em geral, inclusive de não jogadores (popcorn gamers). Desse movimento emergiu os chamados eSports, cujos jogos destacados são Dota, League of Legends, Free Fire, CounterStrike, Starcraft e FIFA, além dos jogos de luta como Street Fighter, Tekken, Injustice etc.

O grupo Goldman Sachs projetou receitas de quase US$ 3 bilhões com eSports em 2022, prevendo que eles alcançarão audiência similar à NFL. O prêmio final para a equipe vencedora do campeonato mundial de Dota 2 foi de US$ 10,8 milhões e o valor total dos prêmios distribuídos para todos os competidores de destaque foi de US$ 25,53 milhões – valor 60% maior do que o distribuído pela CBF aos clubes da série A do Campeonato Brasileiro (11).

Os eSports estão intimamente associados ao crescente mercado de transmissão de jogos digitais via streaming. Além da divulgação das atividades, esses canais representam oportunidade para streamers obterem recursos adicionais por meio de publicidade. Essa publicidade, muitas vezes direcionada a crianças e adolescentes, precisa ser avaliada sob a luz das normas do Código de Defesa do Consumidor e do Estatuto da Criança e do Adolescente. Muitas informações sobre o assunto de publicidade infantil podem se encontradas no site da ONG Criança e Consumo (criancaeconsumo.org.br), inclusive um canal de denúncias.

Novas formas de interação entre jogadores podem ser experimentadas, em alguns casos, com a adição de ferramentas de realidade estendida (extended reality, XR), seja na forma de realidade aumentada (augmented reality, AR), realidade mista (mixed reality, MR) ou realidade virtual (virtual reality, VR) (12).

Argumenta-se que o futuro dos jogos digitais é o metaverso. Nesse espaço de socialização e interação digital, os jogos poderiam ou não usar aparatos de realidade estendida, mas teriam uma economia própria baseada na tecnologia de blockchain, experimentaria a descentralização da propriedade e das decisões tomadas com relação ao jogo e ao game design. Além do mais, o jogador teria posse dos itens com tecnologia baseada em NFTs e o jogo poderia ser utilizado para outras finalidades, tais como shows, festas, desfiles e várias outras atividades se mostram convidativas aos usuários e são transportadas para dentro dos jogos (4).

Com essa abrangência de funcionalidades, não há jogos digitais atualmente disponíveis. Ademais, o conceito de metaverso é controverso e importantes pensadores simplesmente reservam o termo para aquela realidade figital (física+digital) ainda não existente, tal como descrito por Sílvio Meira em Definindo “O” Metaverso (13).

Crime Organizado: Manipulação de Resultados e Apostas Online

Em postagens anteriores, tratei de diversos aspectos do crime organizado. Dentre eles, a exploração racional de mercados econômicos ilícitos (14). Um dos mercados mais tradicionais do crime organizado mundo afora é a manipulação de resultados esportivos e apostas.

Esses esquemas prejudicam a integridade do esporte atingido e tem impacto significativo nas associações esportivas, que correm o risco de perder patrocinadores. Embora a porcentagem de partidas com resultados manipulados seja estimada em menos de 1% em todos os esportes, o alto volume de apostas resulta em grandes lucros para os organizadores de partidas a cada ano, estimados em € 120 milhões.

Esse mercado criminal foi profundamente impactado pela tecnologia. A rede ilegal de apostas esportivas administrada pela família Gambino nos Estados Unidos, por exemplo, substituiu suas tradicionais casas de apostas de rua por sites (15). As apostas online globalizaram a manipulação de resultados. Os jogadores agora podem apostar em praticamente todos os aspectos de eventos esportivos pelo mundo, até mesmo em partidas amadoras. Tomando o exemplo do futebol, aposta-se no resultado em si, mas as apostas online também permitem apostas em faltas cometidas, em número de escanteios, em número de cartões amarelos ou vermelhos, em pênaltis etc.

Cada vez mais surgem evidências de que o crime organizado está mirando cada vez mais os eSports, o que se verifica a partir do aumento extraordinário das apostas e depósito de somas altas em uma aposta logo antes das partidas de eSports.

Desde 2019, a Interpol montou uma força-tarefa (Match-Fixing Task Force, IMFTF) para compartilhamento de informações, inteligência e melhores práticas globalmente para prevenir a corrupção em esportes. Naquele ano, a preocupação principal foi a proteção da integridade do eSport. Os crimes apurados envolvem o uso de identidades falsas para criar contas em sites de apostas, o emprego de criptoativos para apostas e recebimento dos prêmios, emprego de empresas offshore para dissimular o trânsito do dinheiro no mercado financeiro e ferramentas de monitoramento da web (16). Basicamente, as ferramentas do moderno cibercrime.

Em 2020, as principais práticas criminosas em eSports identificadas pela Interpol se relacionavam a jogadores utilizando identidades falsas, jogadores apostando nas próprias partidas, spot-fixing (que ocorre quando um aspecto específico do jogo, não relacionado ao resultado final, mas sobre o qual existe um mercado de apostas, é fixado na tentativa de garantir um determinado resultado em uma aposta) e manipulação de resultados (inclusive em eRaces) (17).

No ano seguinte, a Interpol anotou um aumento do número de investigações sobre eSports, além do crescente emprego de criptoativos para apostas online (18).

A EUROPOL também realizou, em 2020, estudo sobre o envolvimento do crime organizado com os esquemas de apostas online, especialmente no futebol (19). Lá se verificou que os esquemas de manipulação de resultados são geralmente feitos separadamente dos esquemas de apostas online. Além do mais, comprovou-se que as apostas podem ser feitas no pré-jogo ou, mais comumente, em apostas ao vivo e que os criminosos manipulam o resultado das partidas ou subconjuntos do jogo (spot-fixing).

As organizações criminosas visam competições esportivas de nível inferior a grandes eventos, que possuem maior escrutínio público. Ademais, a manipulação de resultados pode servir como uma plataforma para esquemas de lavagem de dinheiro pelos mesmos grupos criminosos em seu próprio benefício e/ou para servir a outros grupos em busca de “serviços de lavagem” especializados. Os atos de lavagem podem ocorrer através de sites de apostas normais ou sites da própria organização (criminally controlled gambling operators).


Um exemplo nacional da combinação entre crime organizado, manipulação de resultados e apostas online é a Operação Penalidade Máxima, tornada pública a partir de fevereiro de 2023. Nela, o GAECO do Ministério Público de Goiás investigou grupo criminoso que atuou em jogos da série A do Campeonato Brasileiro de Futebol de 2022 e em campeonatos estaduais.

A primeira fase da investigação mostrou que os criminosos faziam propostas para atletas marcarem pênaltis nos primeiros tempos de cada jogo. Caso os jogadores aceitassem, era feito o pagamento do “sinal” e, após a partida, caso o pênalti tivesse sido feito, os jogadores receberiam o restante do valor combinado – entre R$ 50 mil e R$ 100 mil.

Na segunda fase da investigação, descobriu-se que o crime organizado determinava aos jogadores para realizarem ações específicas durante as partidas (ex: que eles tomassem cartões amarelo e vermelho), além do pedido para a derrota de um time. As condutas solicitadas aos jogadores se configuram como spot-fixing e permitiam que os criminosos obtivessem altos lucros em apostas online, usando contas cadastradas em nome de terceiros (20).

As atividades de manipulação de resultados esportivos e apostas por organizações criminosas enquadram-se nos seguintes tipos penais no Brasil:

Lei de Organização Criminosa (Lei n. 11.850/13)

Art. 2º Promover, constituir, financiar ou integrar, pessoalmente ou por interposta pessoa, organização criminosa:

Pena – reclusão, de 3 (três) a 8 (oito) anos, e multa, sem prejuízo das penas correspondentes às demais infrações penais praticadas.

Estatuto do Torcedor (Lei n. 10.671/03)

Art. 41-C. Solicitar ou aceitar, para si ou para outrem, vantagem ou promessa de vantagem patrimonial ou não patrimonial para qualquer ato ou omissão destinado a alterar ou falsear o resultado de competição esportiva ou evento a ela associado:

Pena – reclusão de 2 (dois) a 6 (seis) anos e multa.

Art. 41-D. Dar ou prometer vantagem patrimonial ou não patrimonial com o fim de alterar ou falsear o resultado de uma competição desportiva ou evento a ela associado:

Pena – reclusão de 2 (dois) a 6 (seis) anos e multa

Art. 41-E. Fraudar, por qualquer meio, ou contribuir para que se fraude, de qualquer forma, o resultado de competição esportiva ou evento a ela associado:

Pena – reclusão de 2 (dois) a 6 (seis) anos e multa.

Lei de Lavagem de Dinheiro (Lei n. 9.613/98)

Art. 1º Ocultar ou dissimular a natureza, origem, localização, disposição, movimentação ou propriedade de bens, direitos ou valores provenientes, direta ou indiretamente, de infração penal. 

§ 1º Incorre na mesma pena quem, para ocultar ou dissimular a utilização de bens, direitos ou valores provenientes de infração penal:

I – os converte em ativos lícitos;

II – os adquire, recebe, troca, negocia, dá ou recebe em garantia, guarda, tem em depósito, movimenta ou transfere;

III – importa ou exporta bens com valores não correspondentes aos verdadeiros.

§ 2º Incorre, ainda, na mesma pena quem:

I – utiliza, na atividade econômica ou financeira, bens, direitos ou valores provenientes de infração penal;

II – participa de grupo, associação ou escritório tendo conhecimento de que sua atividade principal ou secundária é dirigida à prática de crimes previstos nesta Lei.

Sobre esse mercado criminal, dois pontos merecem aprofundamento: a) o quanto a manipulação de resultados decorre do vácuo regulatório sobre as apostas online no país; e b) a aplicabilidade do Estatuto do Torcedor aos eSports. Esses assuntos serão desenvolvidos, talvez, em outra postagem.

Crimes de Modelo Jogador vs. Jogador

Há evidências concretas de que o crime organizado se infiltrou em aspectos rentáveis dos jogos digitais: a manipulação de resultados em eSports e apostas online decorrentes. Contudo, no dia a dia do ecossistema de jogos digitais, os crimes mais frequentes ocorrem entre usuários, o que aqui chamo de crime de modelo Jogador vs. Jogador.

Essa postagem não abordará crimes cometidos por pessoas, ainda que eventualmente jogadoras, contra vítimas em ambiente físico. Amparado em estudos científicos sérios sobre o assunto, reconheço que não há relação de causa e efeito entre tais fatos. A disparatada conexão entre violência física e jogos digitais – que parece ser um dos únicos assuntos a unir forças culturalmente retrógradas de ambos os lados do espectro político nacional (21) – foi abordada de forma competente por Salah H. Khaled Jr em Videogame e violência: Cruzadas morais contra os jogos eletrônicos no Brasil e no mundo, lançado em 2018 pela editora Civilização Brasileira.

Os crimes de modelo Jogador vs. Jogador, por outro lado, são frequentes em ambientes de socialização proporcionados pelos jogos online e circundam em torno daqueles riscos para crianças e adolescentes identificados por Livinstone & Stoilova, citados na pesquisa TIC Kids Online 2021 (9):

Segundo a pesquisa, portanto, os fatos mais graves identificados estão relacionados a discurso de ódio, cyberstalking, cyberbullying, roubo de identidade, fraude informática, condutas relacionadas à liberdade sexual e pornografia infantil.

Discurso de Ódio, Cyberstalking e Cyberbullying

No Brasil, as várias formas de discursos de ódio estão previstas na Lei n. 7.716/89. Os crimes a seguir tem as penas aumentadas se cometidos em contexto ou com intuito de descontração, diversão ou recreação (art. 20-A). Em cada caso, o juiz deve considerar discriminatória qualquer atitude ou tratamento dado à pessoa ou a grupos minoritários que cause constrangimento, humilhação, vergonha, medo ou exposição indevida, e que usualmente não se dispensaria a outros grupos em razão da cor, etnia, religião ou procedência (art. 20-C).

Art. 2º-A Injuriar alguém, ofendendo-lhe a dignidade ou o decoro, em razão de raça, cor, etnia ou procedência nacional.

Pena: reclusão, de 2 (dois) a 5 (cinco) anos, e multa.

Art. 9º Impedir o acesso ou recusar atendimento em estabelecimentos esportivos, casas de diversões, ou clubes sociais abertos ao público.

Pena: reclusão de um a três anos.

Art. 20. Praticar, induzir ou incitar a discriminação ou preconceito de raça, cor, etnia, religião ou procedência nacional.

Pena: reclusão de um a três anos e multa.

§ 1º Fabricar, comercializar, distribuir ou veicular símbolos, emblemas, ornamentos, distintivos ou propaganda que utilizem a cruz suástica ou gamada, para fins de divulgação do nazismo.

Pena: reclusão de dois a cinco anos e multa.

§ 2º Se qualquer dos crimes previstos neste artigo for cometido por intermédio dos meios de comunicação social, de publicação em redes sociais, da rede mundial de computadores ou de publicação de qualquer natureza:

Pena: reclusão de dois a cinco anos e multa.

§ 2º-A Se qualquer dos crimes previstos neste artigo for cometido no contexto de atividades esportivas, religiosas, artísticas ou culturais destinadas ao público:

Pena: reclusão, de 2 (dois) a 5 (cinco) anos, e proibição de frequência, por 3 (três) anos, a locais destinados a práticas esportivas, artísticas ou culturais destinadas ao público, conforme o caso.

(…)

§ 3º No caso do § 2º deste artigo, o juiz poderá determinar, ouvido o Ministério Público ou a pedido deste, ainda antes do inquérito policial, sob pena de desobediência:

I – o recolhimento imediato ou a busca e apreensão dos exemplares do material respectivo;

II – a cessação das respectivas transmissões radiofônicas, televisivas, eletrônicas ou da publicação por qualquer meio;

III – a interdição das respectivas mensagens ou páginas de informação na rede mundial de computadores.

Por sua vez, o cyberstalking foi tipificado como perseguição no Código Penal e pode vir associado ao crime de violência psicológica contra a mulher:

Art. 147-A. Perseguir alguém, reiteradamente e por qualquer meio, ameaçando-lhe a integridade física ou psicológica, restringindo-lhe a capacidade de locomoção ou, de qualquer forma, invadindo ou perturbando sua esfera de liberdade ou privacidade.

Pena – reclusão, de 6 (seis) meses a 2 (dois) anos, e multa.

§ 1º A pena é aumentada de metade se o crime é cometido:

I – contra criança, adolescente ou idoso;

II – contra mulher por razões da condição de sexo feminino, nos termos do § 2º-A do art. 121 deste Código;

III – mediante concurso de 2 (duas) ou mais pessoas ou com o emprego de arma.

§ 2º As penas deste artigo são aplicáveis sem prejuízo das correspondentes à violência.

§ 3º Somente se procede mediante representação.

Art. 147-B. Causar dano emocional à mulher que a prejudique e perturbe seu pleno desenvolvimento ou que vise a degradar ou a controlar suas ações, comportamentos, crenças e decisões, mediante ameaça, constrangimento, humilhação, manipulação, isolamento, chantagem, ridicularização, limitação do direito de ir e vir ou qualquer outro meio que cause prejuízo à sua saúde psicológica e autodeterminação:

Pena – reclusão, de 6 (seis) meses a 2 (dois) anos, e multa, se a conduta não constitui crime mais grave.

A Lei n. 13.185/15 institui o Programa de Combate à Intimidação Sistemática (Bullying) e prevê no art. 2º, parágrafo único, que “há intimidação sistemática na rede mundial de computadores (cyberbullying), quando se usarem os instrumentos que lhe são próprios para depreciar, incitar a violência, adulterar fotos e dados pessoais com o intuito de criar meios de constrangimento psicossocial”.

No âmbito do Direito Penal, o cyberbullying, a depender a forma de atuação do agressor, pode se enquadrada em calúnia, difamação ou injúria, todos previstos no Código Penal:

Calúnia

Art. 138 – Caluniar alguém, imputando-lhe falsamente fato definido como crime:

Pena – detenção, de seis meses a dois anos, e multa.

§ 1º – Na mesma pena incorre quem, sabendo falsa a imputação, a propala ou divulga.

Difamação

Art. 139 – Difamar alguém, imputando-lhe fato ofensivo à sua reputação:

Pena – detenção, de três meses a um ano, e multa.

Injúria

Art. 140 – Injuriar alguém, ofendendo-lhe a dignidade ou o decoro:

Pena – detenção, de um a seis meses, ou multa.

§ 2º – Se a injúria consiste em violência ou vias de fato, que, por sua natureza ou pelo meio empregado, se considerem aviltantes:

Pena – detenção, de três meses a um ano, e multa, além da pena correspondente à violência.

§ 3º Se a injúria consiste na utilização de elementos referentes a religião ou à condição de pessoa idosa ou com deficiência:

Pena – reclusão, de 1 (um) a 3 (três) anos, e multa.

Roubo de Identidade e Fraude Informática

O roubo de identidade e a fraude informática foram abordados em outra postagem como tipologias de crime cibernético, sob o ponto de vista da Convenção de Budapeste e das leis nacionais (22).

Retomando-se algumas daquelas considerações, os principais crimes relacionados a roubo de identidade e fraude informática estão previstos no artigo 154-A do Código Penal como invasão de dispositivo informático. Por ele, comete crime quem “invadir dispositivo informático de uso alheio, conectado ou não à rede de computadores, com o fim de obter, adulterar ou destruir dados ou informações sem autorização expressa ou tácita do usuário do dispositivo ou de instalar vulnerabilidades para obter vantagem ilícita”. A pena é reclusão de 1 a 4 anos e multa. Na mesma pena, incorre aquele agente que produz, oferece, distribui, vende ou difunde dispositivo ou programa de computador com o intuito de permitir tais práticas (§ 1º).

Há causa de aumento de pena se resulta da invasão em prejuízo econômico (§ 2º). Se da invasão resultar a obtenção de conteúdo de comunicações eletrônicas privadas, segredos comerciais ou industriais, informações sigilosas, assim definidas em lei, ou o controle remoto não autorizado do dispositivo invadido, modifica-se a pena (2 a 5 anos e multa) (§ 3º), podendo ainda haver aumento de pena se houver divulgação, comercialização ou transmissão a terceiro, a qualquer título, dos dados ou informações obtidos (§ 4º).

Os crimes definidos no art. 154-A somente serão investigados, se a vítima for particular, se houver representação (art. 154-B).

Por sua vez, a fraude informática, relacionada com o prejuízo patrimonial da vítima, pode estar associada ao crime de furto qualificado (art. 155, § 4º-B, “cometido por meio de dispositivo eletrônico ou informático, conectado ou não à rede de computadores, com ou sem a violação de mecanismo de segurança ou a utilização de programa malicioso, ou por qualquer outro meio fraudulento análogo”) e o estelionato na modalidade de fraude eletrônica (art. 171, § 2º-A, “cometida com a utilização de informações fornecidas pela vítima ou por terceiro induzido a erro por meio de redes sociais, contatos telefônicos ou envio de correio eletrônico fraudulento, ou por qualquer outro meio fraudulento análogo”).

Exemplo dessas condutas aplicadas aos jogos digitais foi noticiada pelo FBI em março de 2023 (23), ao tornar público que criminosos roubaram criptoativos em jogos do tipo jogar para ganhar (play-to-earn). Os criminosos anunciaram aplicativos com incentivos financeiros aos jogadores (recompensas em criptoativos) em troca de alguma atividade, como cultivar “colheitas” em uma fazenda animada. Para participar do jogo, as vítimas teriam que criar uma carteira, comprar criptoativos e entrar no aplicativo do jogo. Quanto mais dinheiro as vítimas armazenavam em suas carteiras, mais recompensas elas supostamente ganhariam no jogo. As vítimas jogavam o jogo e viam recompensas falsas se acumulando no aplicativo. Quando as vítimas paravam de depositar fundos na carteira, os criminosos drenavam as carteiras das vítimas usando um programa malicioso ativado inadvertidamente pelas vítimas ao entrar no jogo.

Crimes Contra a Liberdade Sexual

Os tipos penais que protegem a liberdade sexual foram adequados às novas ameaças criminosas por meio de atualizações legislativas nos últimos dez. Algumas dessas modificações permitiram aplicar tipos penais a fatos ocorridos em ambiente de interação virtual, tais como estupro virtual ou sextorsão (sextortion).

A partir de 2009, o art. 213 do Código Penal ampliou o conceito de estupro para abranger a conduta de constranger alguém mediante grave ameaça a praticar ato libidinoso (todo ato destinado a satisfazer a lascívia e o apetite sexual de alguém). A pena é consideravelmente aumentada se a vítima foi menor de 18 anos ou for por lei considerava vulnerável (art. 217-A, estupro de vulnerável), tais como menores de 14 anos, ou alguém que, por enfermidade ou deficiência mental, não tem o necessário discernimento para a prática do ato, ou que, por qualquer outra causa, não pode oferecer resistência. O estupro de vulnerável ocorre independentemente do consentimento da vítima ou do fato de ela ter mantido relações sexuais anteriormente ao crime.

No primeiro caso registrado no país, em 2017 (24), o criminoso criou uma conta falsa no Facebook com fotos íntimas e de familiares da vítima. Em troca, exigiu que ex-namorada se masturbasse, gravasse e mandasse para ele as imagens. Em caso mais recente, o conjunto de práticas constrangedoras foram efetuadas via aplicativos de mensagens, quando o criminoso criou grupo com o nome da vítima com o objetivo de ferir a reputação dela (25).

Também bastante comum em ambientes de interação online, inclusive naqueles permitidos por jogos online, é a chamada pornografia de vingança (revengeporn). No Brasil, a divulgação de fotografia, vídeo ou outro registro audiovisual de estupro ou estupro de vulnerável, cena de sexo ou pornografia, inclusive por meio de comunicação de massa ou sistema de informática ou telemática, está previsto no art. 218-C. A pena é aumentada se o crime for praticado por pessoa que mantém ou tenha mantido relação íntima de afeto com a vítima ou com o fim de vingança ou humilhação.

Caso exista na relação subordinação empregatícia entre jogadores, como em ambiente de eSports, pode haver o crime de assédio sexual (art. 216-A), ao constranger alguém com o intuito de obter vantagem ou favorecimento sexual, prevalecendo-se da sua condição de superior hierárquico ou ascendência inerentes ao exercício de emprego. A pena é aumentada em caso de vítima menor de 18 anos.

Outros crimes relativos à dignidade sexual podem ocorrer em ambiente de interação de jogos online:

Importunação sexual

Art. 215-A. Praticar contra alguém e sem a sua anuência ato libidinoso com o objetivo de satisfazer a própria lascívia ou a de terceiro:

Pena – reclusão, de 1 (um) a 5 (cinco) anos, se o ato não constitui crime mais grave.

Registro não autorizado da intimidade sexual

Art. 216-B. Produzir, fotografar, filmar ou registrar, por qualquer meio, conteúdo com cena de nudez ou ato sexual ou libidinoso de caráter íntimo e privado sem autorização dos participantes:

Pena – detenção, de 6 (seis) meses a 1 (um) ano, e multa.

Parágrafo único. Na mesma pena incorre quem realiza montagem em fotografia, vídeo, áudio ou qualquer outro registro com o fim de incluir pessoa em cena de nudez ou ato sexual ou libidinoso de caráter íntimo.

Sobre a pornografia infantil, as normas previstas no Estatuto da Criança e do Adolescente (Lei n. 8.069/90) criminalizam o compartilhamento e armazenamento de pornografia por meio de sistema informático ou telemático (art. 241-A e 241-B), a simulação desse material (art. 241-C) e o aliciamento, assédio, instigação ou constrangimento, inclusive virtual, de criança para a pornografia (art. 241-D, cyber-grooming).

Levando o Crime ao Conhecimento das Autoridades

Investigar crimes na internet não é tarefa simples, ainda que os órgãos do Estado tenham treinamento, tempo e recursos. Para garantir que o crime sofrido por crianças e adolescentes seja eficazmente punido, algumas providências podem ser tomadas pelas vítimas para ajudar as autoridades a recriar o momento com maior quantidade de detalhes possível e chegar a identidade do agressor.

É preciso, em primeiro lugar, que todos os dados necessários ao início da investigação sejam imediatamente colhidos, tais como:

a) o nome do jogo online em que a crime foi cometido;

b) a informação se o jogo estava sendo rodado em celular, console ou computador;

c) data e horários em que o crime foi cometido;

d) a descrição mais completa possível do perfil ou perfis utilizados pelo criminoso;

e) download do canal onde o crime ocorreu, se possível (ex: chat de texto), ou indicação da URL, se existente;

f) captura da imagem (print) dos atos criminosos ou sua gravação, se possível;

g) descrição mais completa possível dos demais perfis que estavam no jogo no momento do crime, como possíveis testemunhas.

Caso os crimes tenham migrado dos jogos online para rede social ou aplicativo de mensagem, os mesmos dados devem ser colhidos em cada um desses canais.

Após esses cuidados, a notícia sobre o crime deve chegar formalmente às autoridades de investigação (polícias e Ministérios Públicos), uma vez que muitos deles dependem de provocação formal para serem investigados. A lei chama de representação da vítima ou de seus representantes legais, como os pais.

Para fazer essa comunicação formal, há diversos canais mantidos por órgãos públicos e por organizações não governamentais que trabalham com a temática de proteção da infância e da juventude na internet.

Entre as ONGs que trabalham com o tema e podem receber denúncias de crimes contra criança e adolescente, destaco a SaferNet Brasil (new.safernet.org.br/denuncie). Além do canal de denúncias, a SaferNet Brasil publica materiais informativos sobre o que fazer em caso de crimes online, não apenas no aspecto penal, mas envolvendo a denúncia da página e a retirada do conteúdo online. Para quem foi vítima de um crime, essas medidas de cunho cível são, por vezes, mais importantes do que a identificação e punição do agressor. Todas essas orientações estão contidas em site dedicado exclusivamente à sextorsão (sextorsao.org.br).

Também em página da SaferNet Brasil há os contatos das delegacias de Polícia Civil especializadas em crimes cibernéticos em vários estados da federação (new.safernet.org.br/content/delegacias-cibercrimes#ma).

O Ministério Público Federal recebe notícias de crimes cibernéticos por meio da Sala de Atendimento ao Cidadão (aplicativos.mpf.mp.br/ouvidoria/app/cidadao/manifestacao/cadastro/2) e a Polícia Federal possui e-mail para denúncias de crimes na internet (crime.internet@dpf.gov.br).

A maioria dos Ministérios Públicos estaduais possui núcleos especializados para tratar sobre crimes cibernéticos: Minas Gerais (Coordenadoria Estadual de Combate aos Crimes Cibernéticos, Coeciber); Pernambuco (Núcleo de Investigação Tecnológica e Combate a Crimes Cibernéticos, Ncyber), Bahia (Núcleo de Combate aos Crimes Cibernéticos, NUCCIBER), Distrito Federal (Núcleo de Combate a Crimes Cibernéticos, Ncyber); São Paulo (Núcleo de Suporte à Investigação de Delitos Cibernéticos); Rio de Janeiro (Coordenadoria de Segurança e Inteligência, CSI); Rio Grande do Sul (Gaeco/CyberGaeco); Santa Catarina (Grupo de Investigação de Crimes Cibernéticos, CyberGaeco) e Mato Grosso do Sul (Núcleo de Crimes Cibernéticos – NUCIB). Nos estados em que não existem esses núcleos específicos, a demanda é suprida pelos Grupos de Atuação Especial de Combate ao Crime Organizado (GAECOs).

  1. https://investigacaofinanceira.com.br/investigacao-financeira-iii-investigadores-privados/;
  2. O Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br), responsável por estabelecer diretrizes estratégicas relacionadas ao uso e desenvolvimento da Internet no Brasil e por coordenar e integrar as iniciativas e serviços da Internet no país, organiza anualmente o FIB. As informações podem ser obtidas no portal (https://forumdainter-net.cgi.br/) e os workshops são transmitidos ao vivo por meio do canal do NIC.br no YouTube (https://www.youtube.com/NICbrvideos);
  3. Na última semana, o mandatário afirmou que “não existem jogos que tratem de amor e educação”. O petista também reclamou que a existência de jogos de tiro para videogames ensina os jovens a matar. Segundo a associação feita por Lula, os jogos de tiro só contribuem para violência e morte, sem estimular a “educação” de jovens, ocupando suas rotinas com temas sobre comportamentos agressivos. “Não tem jogo, não tem game falando de amor. Não tem game falando de educação. É game ensinando a molecada a matar. É cada vez muito mais mortos do que na Segunda Guerra Mundial. É só pegar o jogo da molecada, o meu filho, o filho de cada um de vocês. O meu neto, o neto de cada um de vocês (…) Eu duvido que tenha um moleque de 8, 9, 10, 12 anos que não esteja habituado a passar grande parte do tempo jogando essas porcarias”, declarou Lula (https://istoe.com.br/videogames-x-violencia-como-a-fala-de-lula-diverge-de-estudos-publicados-especialistas-respondem/);
  4. FORTIM, Ivelise (Org). Pesquisa da indústria brasileira de games 2022. ABRAGAMES: São Paulo, 2022. Disponível em: https://www.abragames.org/uploads/5/6/8/0/56805537/abragames-pt.pdf.
  5. Vencedor do Melhor Jogo Didático e People’s Choice Award do G4C no Games for Change Awards de 2019, Discovery Tour é utilizado por professores para despertar ainda mais o interesse dos alunos pela história. https://www.ubisoft.com/pt-br/game/assassins-creed/discovery-tour;
  6. Pesquisa Game Brasil. 2022. Disponível em: http://pesquisagamebrasil.rds.land/2022-painel-gratuito-pgb22;
  7. A classificação etária de filmes, jogos digitais e jogos de RPG podem ser consultadas em site do Minsitério da Justiça: https://portal.mj.gov.br/ClassificacaoIndicativa/EscolhaTipo.jsp;
  8. https://www.maioresemelhores.com/jogos-online-mais-jogados-no-mundo/;
  9. Disponível em https://cetic.br/pt/pesquisa/kids-online/. Outros dados são importantes: “Embora, na maior parte dos casos, usuários de Internet de 15 a 17 anos geralmente se engagem em mais atividades online, no caso de jogos, as proporções foram equilibradas entre as faixas etárias investigadas. Houve crescimento significativo entre os usuários da rede de 9 a 10 anos dos jogos conectados com outros jogadores (de 47% para 68%) e não conectado com outros jogadores (de 53% para 71%) de 2019 a 2021. Também houve crescimento significativo na proporção de meninas que reportaram jogar online com outros jogadores (de 38% para 51%). Ainda assim, a proporção é maior entre os meninos (80%). Já para o caso de jogos não conectados com outros jogadores, observa-se maior equilíbrio nas proporções entre meninos (67%) e meninas (61%)”;
  10. “A presença deste tipo de monetização é mais evidente em jogos predominantemente online, nos quais obter (ou comprar) vantagens é mais determinante no resultado das partidas. Títulos de maior expressão em geral apresentam menor grau de microtransações, tendo como foco os DLCs. Games voltados para os smartphones também são bons exemplos da propagação deste tipo de “negócio”, permitindo aos jogadores obter itens e fases que exigiriam muita dedicação” https://www.gameblast.com.br/2018/07/monetizacao-universo-dos-games.html;
  11. https://fia.com.br/blog/esports/;
  12. “A realidade estendida (XR) é um termo abrangente para inovações tecnológicas que criam experiências de objetos sem existência sensorial independente dos dispositivos tecnológicos digitais, como planos de fundo e avatares gerados por computador. A realidade estendida (XR) é a nomenclatura genérica utilizada para designar recursos tecnológicos que criam experiências de interação com objetos sem existência sensorial independente, com o objetivo de deturpar os limites entre o real e o sintético, possibilitando a sensação de imersão sensorial do usuário em uma realidade inventada. Partindo da diferenciação heurística entre objetos reais (com existência diretamente experimentável pelos sentidos humanos, sem a mediação tecnológica digital) e objetos virtuais (cuja experimentação é necessariamente mediada por dispositivos tecnológicos digitais), as tecnologias de realidade estendida possibilitam a imersão, a presença e a interatividade com um mundo sintético, desenhado para viabilizar a inserção do usuário em um novo ambiente composto por elementos virtuais. São diversas as aplicações possíveis para tecnologias baseadas em realidade estendida. Para abarcar essas especificidades, foram adotadas diferentes nomenclaturas para recursos tecnológicos similares. Diante disso, neste trabalho, considera-se as terminologias mais recorrentes, tanto na literatura científica quanto na indústria, as quais são compreendidas aqui como espécies do gênero realidade estendida (XR), cujos conceitos ora adotados observam a taxonomia proposta por Milgram e Kishino: 1. realidade virtual (VR): experiência imersiva em que o usuário é inserido em um ambiente totalmente virtual; 2. realidade mista (MR): termo amplo que engloba todos os níveis possíveis de intersecção entre a realidade e a virtualidade em uma experiência imersiva – incluindo os conceitos de realidade aumentada, de virtualidade aumentada e todas as demais classificações possíveis para experiências que fundem o real e o virtual; 3. realidade aumentada (AR): experiência imersiva que promove a sobreposição de elementos virtuais em um contexto majoritariamente dotado de elementos reais; 4. virtualidade aumentada (AV): experiência imersiva em que, ao mesclar elementos reais e virtuais, há predominância da virtualidade”. ROMAN, Juliana; FERREIRA, Rafaela; VIEIRA, Victor Barbieri Rodrigues. Proteção de dados pessoais da realidade aumentada à estendida: boas práticas internacionais. Belo Horizonte: Instituto de Referência em Internet e Sociedade, 2023. Disponível em: <bit.ly/3RlIntY>.;
  13. https://silvio.meira.com/definindo-o-metaverso/;
  14. https://investigacaofinanceira.com.br/submundo-dos-mercados-financeiros-iii-crime-organizado/;
  15. Dijk, Jan van. Spapens, Toine. Transnational Organized Crime Networks Across the World, in ALBANESE, Jay. REICHEL, Philip. Transnational Organized Crime, An Overview from Six Continents. SAGE Publications. 2014, Edição do Kindle;
  16. https://www.interpol.int/News-and-Events/News/2020/E-sports-keeping-crime-out-of-video-game-competitions;
  17. https://www.interpol.int/var/interpol/storage/images/1/5/7/3/253751-1-eng-GB/2020%20Sports%20Corruption%20Barometer.jpg;
  18. https://www.interpol.int/var/interpol/storage/images/2/1/2/3/283212-1-eng-GB/Sports%20Corruption%20Barometer%202021_infographic.jpg;
  19. EUROPOL, The involvement of organised crime groups in sports corruption, 2020, https://www.europol.europa.eu/media-press/newsroom/news/how-are-organised-crime-groups-involved-in-sports-corruption;
  20. https://g1.globo.com/go/goias/noticia/2023/04/18/veja-quem-sao-os-alvos-de-operacao-que-investiga-manipulacao-de-resultados-de-jogos-do-brasileirao.ghtml;
  21. https://www.bbc.com/portuguese/noticias/2016/01/160114_entrevista_cardozo_jf_cc; https://www.uol.com.br/start/ultimas-noticias/2017/03/07/para-jair-bolsonaro-crianca-jogar-game-violento-e-um-crime.htm; https://noticias.uol.com.br/colunas/andre-santana/2023/04/22/lula-culpa-games-por-violencia-nas-escolas-e-e-criticado-por-especialistas.htm;
  22. https://investigacaofinanceira.com.br/cibercrime-convencao-de-budapeste-e-leis-brasileiras/;
  23. https://www.ic3.gov/Media/Y2023/PSA230309;
  24. https://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/brasil/2017/08/11/interna-brasil,616948/homem-e-preso-por-estupro-virtual-no-piaui-o-primeiro-caso-no-pais.shtml;
  25. https://g1.globo.com/go/goias/noticia/2023/05/27/homem-e-condenado-por-tentativa-de-estupro-virtual.ghtml.

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